lunes, 30 de abril de 2012

LOKITO



Nombre: Lokito Urish
Numero: XV (15)
Juego de Origen: Terranova
Categoria: Elementalista Fuego
Raza: Humano
Alineamiento: Bueno






Historia: Lokito es un viejo chaman misterioso, algunos dicen que es capaz de ver el futuro, Aunque la fama que arrastran los Chamanes de estar locos hacen que pocos lo tomen en serio. Lokito ha abandonado el Imperio y ha decidido no ayudar ni a los actuales gobernantes ni a la princesa, y ahora simplemente busca llegar a armonizar con los elementos de este mundo y descubrir exactamente que es este lugar y que debe hacer en el.


Vinculos: Mujer de Lokita


Enemigos: No





YANOUR







Nombre: Yanour
Numero: XI (11)
Juego de Origen: Terranova
Categoria: Nigromante
Raza: Humana
Alineamiento: Malvada


Historia: Sus padres fueron asesinados por el Imperio, simplemente por ser descendiente de Nigromantes,  tras eso ella siempre ha intentado luchar por ser libre y tratada por igual sin importar la sangre que corre por sus venas. Murio intentando rescatar a la Princesa del Imperio, pero consiguio mandar su alma a otro cuerpo para asi sobrevivir. Ha sido la mano ejecutora de Isabella para seguir los planes de Isabella y destruir al Guardian de las Almas. Ahora en la Isla Yanour ha recuperado su apariencia inicial, y tras haber cumplido las ordenes de Isabella busca cual sera su camino en esta nueva Profecia.


Vinculos: No


Enemigos: El Imperio





BOROS




Nombre: Boros Isawa "Vientos de Itzi"
Numero: L (50)
Juego de Origen: Anima
Categoria: Elementalista / Invocador
Raza: Humano
Alineamiento: Bueno






Historia: Paso de un simple hechicero a  Dios del Viento en su mundo gracias asus hazañas que se cuentan por millares. E incluso en la Sexta Profecia a pesar de no ganar vencio a innumerables enemigos de gran poder de todos los mundos. Mantiene un estrecho vinculo con sus hermanas no natas Kitiara y Galatea. Y una eterna devocion por su hijo a pesar de nunca haber podido ejercer sus obligaciones como padre.


Vinculos: Hermano de Kitiara y Galatea. Padre de Kane Isawa


Enemigos: Akio y Jizama

CLAIRE




Nombre: Claire
Numero: XLVII (47)
Juego de Origen: Sigma
Categoria: Paladin
Raza: Angel
Alineamiento: Buena






Historia: Uno de los seres mas poderosos y magicos de Sigma, un mundo humilde y exento de magia. Claire siempre ha intentando ocultar sus poderes y hacer el bien. En la Sexta Profecia fue la primera eliminada, pero como a Emerick. Faraday sostiene que su destino en esta Septima Profecia es crucial


Vinculos: No


Enemigos: No

domingo, 29 de abril de 2012

MILDRONS




Nombre: Mildrons
Numero: XXXIX
Juego de Origen: Warcraft
Categoria: Caballero Oscuro
Raza: Draenei
Alineamiento: Neutral






Historia: Mildrons es uno de los elegidos de su mundo para representar Azeroth en la Isla. Mildrons se ha enfrentado a muchas batallas y poderosos enemigos, pero ante el se presenta un nuevo reto y es enfrentarse a seres de otros mundos.


Vinculos: No


Enemigos: No

SALOME





Nombre: Salome
Numero: XL (40)
Juego de Origen: Conan
Categoria: Bruja / Nigromante
Raza: Humana
Alineamiento: Malvada






Historia: Salome es una sabia malvada en su mundo. Su interes por el conocimiento oscuro hace que existan muchas cosas atractivas en esta Isla, y sobretodo aquellas que Nemesis le puede ofrecer.


Vinculos: No


Enemigos: No

GYNNA





Nombre: Gynna
Numero: XLII (42)
Juego de Origen: Anima
Categoria: Pirata
Raza: Daimah
Alineamiento: Neutral




Historia: Gynna es una pirata a la que no le interesan los intereses humanos. Sus rasgos son gatunos aunque mas bien parece un cuervo por su obsesion por las cosas brillantes.


Vinculos: No


Enemigos: No

SHON










Nombre: Shon Smith
Numero: XLIII (43)
Juego de Origen: Mundo de Tinieblas
Categoria: Monje
Raza: Vampiro
Alineamiento: Bueno






Historia:Shon siempre ha vivido luchando para alcanzar la Gioconda y poder conseguir una vida mortal. En la Isla se enamoro de Isabella y en ella tuvo dos hijos Ethan y Amy. Tras eso para intentar poder cuidar de ellos se unio al Club Nenesis, pero finalmente fue asesinado.


Vinculos: Pareja de Isabella, Padre de Ethan y Amy


Enemigos: Daigotsu

DAIGOTSU




Nombre: Daigotsu
Numero: LXIV  (44)
Juego de Origen: Darker Than Black
Categoria: Hechicero / Bushi
Raza: Humano
Alineamiento: Malvado






Historia: Daigotsu uno de los mas malvados en la Sexta Profecia su mayor objetivo siempre ha sido alcanzar un poder divino, casi llego a conseguir la victoria de Nemesis asesinando algunos participantes y ganandose multiples enemigos , pero Isabella se enfrento contra el y le vencio.


Vinculos: No


Enemigos: Isabella

LOKITA




Nombre: Lokita Urish
Numero: XLV (45)
Juego de Origen: Terranova
Categoria: Elementalista Hielo
Raza: Humana
Alineamiento: Buena






Historia: La mujer de Lokito, que tras la desaparicion de su marido, le sigue para cuidarlo.


Vinculos: Mujer de Lokito


Enemigos: No

SIGMA








Nombre: Sigma 
Numero: XXXVIII (38)
Juego de Origen: Dungeons&Dragons
Categoria: Hechicera
Raza: Semidiosa
Alineamiento: Bueno






Historia: Sigma es hija de Magius, semidiosa en el mundo de Spheria como diosa de la escritura y la paciencia. Participo en la Profecia junto a Faraday y se enamoro del mortal. Vivieron su amor en la Isla hasta que ella se sacrifico por el. Tras ser eliminada eligio ser mortal renegando de su responsabilidad y enfureciendo a su padre. Aunque con su conocimiento magico adquirio la capacidad de poder comunicarse mediante cartas con la Isla, y hasta que su vida mortal se extinguio se comunico con su amor asi.


Vinculos: Pareja de Faraday.


Enemigos: No

sábado, 28 de abril de 2012

PICARO


Picaro

Pasiva:

-Puñalada: El personaje hace doble daño siempre que flanquee. El multiplicador aumenta un punto por cada 5 niveles del personaje,

-Maestría en Armas Cortas: +1 al ataque adicional por nivel en armas pequeñas y critico 17 - 20 con ellas.

Estándar:

-Herir: El personaje ataca con un arma cuerpo a cuerpo y le causa Daño del Arma + Destreza x Nivel. Si el personaje daña le causa 1 punto por nivel de Daño Continuado.

-Ataque a la Herida: El personaje ataca con un arma cuerpo a cuerpo y si daña duplica el daño continuo total que posea el enemigo.





RANGO


RANGO

Pasiva:

-Puntería: +1 al Ataque adicional por nivel en armas a distancia y critico 17 - 20 con ellas.

-Rápido: +4 a Iniciativa, Movimiento y Armadura

Estándar

-Disparar: El personaje lanza dos disparos con un arma a distancia que causan Daño del Arma +1/2 Destreza x Nivel. El personaje tiene un ataque adicional por cada 5 niveles del personaje.

-Disparo Seguro: El personaje ignora la armadura de su oponente y ataca a distancia causando Daño del Arma + Destreza x Nivel.




GUARDABOSQUES


guardabosques


Estándar:

-Disparar: El personaje lanza dos disparos con un arma a distancia que causan Daño del Arma + 1/2 Destreza x Nivel. El personaje tiene un ataque adicional por cada 5 niveles del personaje.

-Domar: El personaje puede domar un animal de nivel inferior a él,  y obtenerlo como aliado o como montura.

-Critico Mejorado: Factor de Critico 19 - 20 mas un punto por cada niveles del persoanje.

-Lucha a 2 Armas: El personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo que causa Daño del Arma + 1/2 Fuerza x Nivel. El personaje tiene un ataque adicional por cada 5 niveles del personaje.




AMBER





Nombre: Amber Hauffner
Numero: XII (12)
Juego de Origen: Terranova
Categoria: Brujo
Raza: Humano
Alineamiento: Malvado




Historia: Tras la victoria de los Brujos sobre el Imperio, Amber se quedo al margen de la conquista por no querer compartir con los suyos, las mieles del exito. Su objetivo siempre ha ido mas allas: Encontrar un poder aun mayor. Un poder con el cual poder vencerlos a todos.


Vinculos: Hermano por parte de madre de Nimozaran Dal Damasquinos


Enemigos: Cualquiera que se interponga en su camino



ACROBATA



ACROBATA

Pasiva:

-Esquiva Sobrehumana: Duplica su Armadura Base y su bono de destreza a su Armadura.

Estándar:

-Golpe Acrobático: El personaje salta sobre un oponente, y después atacar desde el aire cuerpo a cuerpo obteniendo un +1 al ataque por nivel y causando Daño del Arma + Fuerza x Nivel.

-Golpe Seguro: Ataca a su oponente con un ataque cuerpo a cuerpo ignorando su armadura y causando Daño del Arma + Fuerza x Nivel.

-Pirueta: El personaje puede una vez por sesion puede esquivar un ataque físico o mágico desplazándose una casilla. Tiene un 3% por nivel de recuperarlo.



COLOSO

coloso

Pasiva:

-Piel de Acero: El personaje solo puede desplazarse 1 casilla aun teniendo varios turnos consecutivos, ningún efecto puede cambiar esto y tiene una resistencia del 50% + 2% por nivel a daño físico.

-Machacador: Añade un 10% de sus puntos de vida al daño fisico cuerpo a cuerpo.

-Juggernaut: Añade 1d6 + Constitución adicional por nivel a sus puntos de vida.

-Conmoción: Si el personaje saca un 19 o 20 natural realizando una tirada de ataque causa aturdimiento en su enemigo su próximo turno.





TITAN


Titan



Pasiva:

-Maestro en Armas Grandes: +1 al Daño adicional por nivel en armas grandes cuerpo a cuerpo y puede empuñarlas como si fueran pequeñas o medianas.

-Crítico Segador: Siempre que el personaje realiza un crítico hace daño máximo y si es un 20 natural causa un daño adicional igual al 10% de la vida total del enemigo.

Estándar

-Barrido: El personaje lanza un ataque con un arma grande cuerpo a cuerpo que afecta  a 3 enemigos en linea causando Daño del Arma + Fuerza x Nivel.

-Destrozar: El personaje lanza un ataque con un arma grande cuerpo a cuerpo que causa Daño del Arma + Doble de Fuerza x Nivel. Si el personaje daña derriba a su oponente y lo desplaza 1d4 casillas.



viernes, 27 de abril de 2012

ANGEL


RAZA: ángel


Pasiva:

-Ver el Alma: El personaje detecta alineamiento y mentiras. Inmune a Daño Sagrado. Vulnerable a Daño Necrótico

-Sobrenatural: Inmune a Muerte Directa, Ahogamiento, Venenos y Aguante a la Muerte.

Estándar:

-Alas: El personaje puede sacar sus alas y volar a la mitad de su movimiento, todos sus hechizos sagrados de daño y curacion tienen doble efecto.

-Resurrección: El personaje puede revivir a un aliado una vez por sesión. Cada aliado solo puede ser revivido una vez por campaña.




VAMPIRO


RAZA: VAMPIRO


Pasiva:

-Desde el Inframundo: Ve en la Oscuridad e Inmune a Daño Necrótico. Vulnerable a Daño Sagrado 

-Sobrenatural: Inmune a Muerte Directa, Ahogamiento , Venenos y Aguante a la Muerte.

Estándar:

-Mordisco: El personaje ataca a su objetivo cuerpo a cuerpo causando 1d4 + Fuerza x Nivel por nivel. El daño causado se lo cura el vampiro contra enemigos con sangre.


-Fuerza de Voluntad: Una vez por sesión mas una vez por cada 5 niveles puede pasar una tirada automáticamente.




ENANO


RAZA: ENANO

Pasiva:

-Infravisión: Ve en la Oscuridad y detecta seres ocultos e invisibles.

-Duro: Doble Puntos de Vida y siempre la maxima cantidad.

-Conocedor de la Montaña: Un punto de Constitucion cada nivel impar y Orientación Perfecta bajo Tierra.

Estándar:

-Cerveza Enana: El personaje una vez por sesión se cura totalmente.





ELFO OSCURO





RAZA: elfo oscuro


Pasiva:

-Infravisión: Ve en la Oscuridad y detecta seres ocultos e invisibles.

-Resistencia Mágica: 50% + 2% por nivel a Hechizos.

-Conocedor del Inframundo: 1 punto de Inteligencia cada nivel impar y Orientación Perfecta bajo Tierra.

Estándar:

-Globo de Oscuridad: El personaje una vez por sesión se envuelve en sombras hasta que sea golpeado o realice una acción hostil. Mientras este activo este efecto todos los enemigos se considera que están cegados al intentar atacar al personaje.



ELFO


RAZA: ELFO

Pasiva:

-Infravisión: Ve en la Oscuridad y detecta seres ocultos e invisibles.

-Resistencia Élfica: 50% + 2% por nivel a Poderes Psíquicos y soportar el sueño.

-Conocedor de los Bosques: 1 punto de Carisma cada nivel impar y Orientación Perfecta.

Estándar:

-Favor: El personaje una vez por sesión puede utilizar este poder como un punto de destino.






DEMONIO


RAZA: demonio


Pasiva:

-Desde el Averno: Ve en la Oscuridad. Inmune a daño necrotico y vulnerable a sagrado.

-Sobrenatural: Inmune a Muerte Directa, Ahogamiento, Venenos y Aguante a la Muerte.

Estándar:

-Alas: El personaje puede sacar sus alas y volar a la mitad de su movimiento, todos los hechizos de daño necrotico tienen doble efecto.


-Vorágine de Destrucción: El personaje tiene un 3% por nivel de destruir seres organicos e inorganicos de menor nivel que el. 












JUEZ


juez

Pasiva:

-Escudo contra el Caos: Inmune a magia de cualquier tipo.

-Especialización: El personaje gana un +1 al Ataque y Daño adicionales en un arma escogida.

Estándar:

-Interrupción: El personaje una vez por combate lanza un ataque cuerpo a cuerpo fuera de su turno que causa Daño del Arma + Fuerza x Nivel. Si daña interrumpe la ejecución de un hechizo o poder psíquico que se estuviera lanzando. Tiene un 3% por nivel de recuperarlo.

-Cargar: El personaje puede moverse hasta 10 casillas y realizar un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño del Arma + Fuerza x Nivel




WARLOCK


warlock

Pasiva:


Pasiva:

-Magia Innata: Siempre que el personaje haya dañado a algún enemigo con ataques físicos, al final de su turno puede lanzar un hechizo de forma gratuita.

Estándar:

-Escudo Real: Una vez por sesión hace inmune al personaje a estados alterados, limpia los que ya posea, y absorbe tantos puntos de daño como los puntos de vida del personaje.

-Energía Pura: Permite dañar 1d4 x Nivel por Energía,

-Filo Elemental: El personaje envuelve su arma en Fuego o Hielo y ataca cuerpo a cuerpo causando el daño del arma + Fuerza e Inteligencia x Nivel.




TAHUR


TAHUR

Pasiva:

-La Suerte de los Héroes: El factor de crítico de todas las tiradas del personaje es 15-20

-Sin Desgracias: Inmune a pifias.

Estándar:

-Ruleta: El personaje saca a un objetivo fuera del combate incluido el mismo.

-Ataque Traicionero: Permite lanzar un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño del arma + Fuerza x Nivel. Si el personaje ha dañado tiene una acción de movimiento extra este turno.




SOLDADO


soldado

Pasiva:

-Maestro Escudero: +1 a la Armadura por nivel portando escudos y +1 a ataque y daño por cada otro aliado.

-Conmoción: Si el personaje saca un 19 o 20 natural realizando una tirada de ataque causa aturdimiento en su enemigo su próximo turno.

Estándar

-Espada y Escudo: El personaje ataca con su arma y luego con su escudo causando Daño del Arma + Fuerza x Nivel.

-Ataque Defensivo: El personaje ataca con su arma cuerpo a cuerpo causando Daño del Arma + Fuerza x Nivel. Tanto si daña como si no duplica su Armadura hasta su próximo turno.




PALADIN




paladin

Pasiva:

-Inquisidor: Doble daño a criaturas malvadas, vampiros y demonios. El multiplicador aumenta un punto por cada 5 niveles del personaje,

-Destino Heroico: Aguante a la Muerte y un punto adicional de destino por cada punto conseguido.

Estándar

-Golpe de Fe: El personaje envuelve su arma con Luz y atacando cuerpo a cuerpo causando Daño del Arma + Fuerza x Nivel. Si el personaje daña cura el daño causado a alguien.

-Imponer las Manos: Cura 1d4 x Nivel a un objetivo cuerpo a cuerpo y limpia sus estados alterados.